منهج تقنية المعلومات الفصل الدراسي الثاني – الصف الخامس
يعد منهج تقنية المعلومات للصف الخامس – الفصل الدراسي الثاني 2025 أحد المناهج الحديثة التي تهدف إلى تعزيز مهارات الطلاب في استخدام الحاسوب، البرمجة، والعروض التقديمية. يركز الكتاب على تطوير القدرات الإبداعية والتقنية للطلاب، مع دمج مفاهيم الذكاء الاصطناعي والبرمجة المرئية، مما يساعدهم على التفاعل مع التكنولوجيا بطرق مبتكرة وفعالة.
في هذا المقال، سنستعرض المحتويات الكاملة للكتاب، مع توضيح أهداف كل وحدة تعليمية وكيفية الاستفادة من الموضوعات المطروحة.
📖 محتويات كتاب تقنية المعلومات – الصف الخامس الفصل الدراسي الثاني
يتكون الكتاب من وحدتين رئيسيتين تركزان على مهارات العروض التقديمية والبرمجة المرئية، مما يساعد الطلاب على تطوير قدراتهم التكنولوجية والإبداعية.
🎤 الوحدة الأولى: العروض التقديمية
تركز هذه الوحدة على تعليم الطلاب كيفية إنشاء عروض تقديمية احترافية باستخدام الأدوات الرقمية، مع دمج الوسائط المتعددة والتأثيرات الحركية، وتعريفهم بتقنيات الذكاء الاصطناعي في تصميم العروض.
📌 هل تذكر؟ – مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية في العروض التقديمية.
📌 الدرس 1-1: إنشاء عرض تقديمي – تعلم كيفية البدء بإنشاء شرائح عرض باستخدام برامج متخصصة.
📌 الدرس 2-1: إدراج وسائط متعددة – إضافة صور، فيديوهات، ورسومات إلى العروض التقديمية.
📌 الدرس 3-1: التأثيرات الانتقالية والحركية – تطبيق الحركات والانتقالات لجعل العروض أكثر تفاعلًا.
📌 الدرس 4-1: تصميم العروض التقديمية باستخدام الذكاء الاصطناعي – استكشاف أدوات AI في تحسين العروض.
📌 الدرس 5-1: المشروع – تطبيق شامل لما تم تعلمه من خلال تصميم عرض تقديمي متكامل.
📌 برامج أخرى: التعرف على أدوات إضافية تساعد في تحسين العروض التقديمية.
💻 الوحدة الثانية: البرمجة المرئية
تهدف هذه الوحدة إلى تعريف الطلاب بأساسيات البرمجة من خلال بيئات برمجية مرئية، مما يساعدهم على تعلم مفاهيم التكرار، المتغيرات، والتحكم بالحركات بطريقة تفاعلية.
📌 هل تذكر؟ – مراجعة للمفاهيم الأساسية في البرمجة.
📌 لبنات الاستشعار – التعرف على اللبنات البرمجية الخاصة بالاستشعار والتفاعل مع المستخدم.
📌 الدرس 1-2: برمجة الكائنات والتفاعل بينها.
📌 الدرس 2-2: لعبة المتاهة – إنشاء لعبة بسيطة تعتمد على التفاعل والذكاء الاصطناعي.
📌 الدرس 3-2: التكرارات – فهم كيفية تكرار الأوامر البرمجية لتحقيق وظائف معينة.
📌 الدرس 4-2: المتغيرات – التعرف على المتغيرات وكيفية استخدامها في البرامج.
📌 الدرس 5-2: إنهاء اللعبة – تنفيذ اللمسات الأخيرة على المشاريع البرمجية.
📌 الدرس 6-2: المشروع – تصميم وتنفيذ برنامج متكامل باستخدام البرمجة المرئية.
📌 برامج أخرى: استكشاف أدوات برمجية إضافية تساعد في تطوير مهارات البرمجة.
مرحبا هذا الموقع حلو لدراسه في وقت الحجر المنزلي 👌